해당 포스팅은 한빛 미디어 헤드퍼스트 디자인 패턴(에릭 프리먼, 엘리자베스 롭슨 저)를 통해 공부한 내용을 정리한 블로그입니다.

아직 많이 부족하고 배울게 너무나도 많습니다. 틀린내용이 있으면 언제나 가감없이 말씀해주시면 감사하겠습니다😁
좋은 프로그래머는 자기 두뇌를 사용한다. 그러나 좋은 가이드라인은 모든 케이스를 고려해야만 하는 노력을 줄여준다.
(Francis Glassborow, 개발자)

Combined Pattern


여러 패턴을 함께 사용하여 더욱 강력한 객체지향 디자인 패턴

  • 패턴 몇개를 결합한다고 무조건 복합 패턴이 되는 것이 아님.
  • 여러가지 문제의 일반적인 해결법을 제시해야함.
    • ex) MVC패턴
    • 여러 패턴에 대해 적용 가능한 시나리오 작성.
      • 같은 역할을 하는 클래스에 대해 기능 통일 → 상속
      • 다른 클래스에서 같은 인터페이스를 사용하도록 연결하는 역할 → 어댑터 패턴
      • 다양한 클래스를 한데 묶어 소리를 낸 횟수 세려면 → 데코레이터 패턴
      • 데코레이터에서 객체를 제대로 포장하지 않으면 원하는 행동 추가 불가능. 데코레이터로 감싸는 부분을 하나로 빼내서 캡슐화 → 팩토리 패턴
      • 다양한 클래스를 한데 관리 ⇒ 반복자 패턴, 구성패턴
      • 하나의 클래스에 대해 관리 ⇒ 옵저버 패턴

Model - View - Controller 알아보기

View

  • Model을 표현하는 방법을 제공
  • 화면에 표시할 때 상태와 데이터는 Model에서 가져오기

Controller

  • Controller에서 Model을 조작
  • 사용자가 인터페이스를 건드리면 그 행동이 Controller에게 전달
  • 사용자에게 입력을 받으며 입력받은 내용이 Model에게 의미 전달.

Model

  • View에게 상태 변화 통기
  • 필요한 상태, 데이터, 애플리케이션 로직은 Model에 들어있음.

동작

  • 사용자는 View에만 접촉 가능
  • Controller가 Model에게 상태를 변경하라고 요청
    • 사용자의 행동을 받아서 해석
    • 의미해석, 모델 조작 결정.
  • Controller가 View를 변경해달라고 요청
    • 결과로 View에게 바꿔달라고 요청할 수 있음.
  • 상태가 변경되면 Model이 View에게 사실 전달
    • 사용자가 한 행동으로 내부적인 변화 등으로 모델이 변경되면 뷰에게 상태가 변경되었다고 요청
  • View가 Model에게 상태 요청

모델-뷰-컨트롤러에 사용되는 패턴 알아보기

  • 컴포지트 패턴
    • 디스플레이는 여러 단계로 겹쳐있는 윈도우, 패널, 텍스트로 구성
    • 각 디스클레이는 복합 객체나 잎버튼이 될 수 있음.
    • 최상위 뷰 구성요소에게만 화면을 갱신
  • 전략 패턴
  • 옵저버 패턴
    • 상태가 변경되었을 때 그 모델과 연관된 객체들에게 연락.
    • 모델을 뷰와 컨트롤러로부터 분리

 

해당 포스팅은 한빛 미디어 헤드퍼스트 디자인 패턴(에릭 프리먼, 엘리자베스 롭슨 저)를 통해 공부한 내용을 정리한 블로그입니다.

아직 많이 부족하고 배울게 너무나도 많습니다. 틀린내용이 있으면 언제나 가감없이 말씀해주시면 감사하겠습니다😁
좋은 프로그래머는 자기 두뇌를 사용한다. 그러나 좋은 가이드라인은 모든 케이스를 고려해야만 하는 노력을 줄여준다.
(Francis Glassborow, 개발자)

Proxy Pattern


접근을 제어하고 관리 => 기본적으로 프록시가 하는 역할.

  • 원격 객체의 프록시만 넘기면 다른 머신에서도 상태 확인 가능.

 Proxy

  • 진짜 객체를 대신하는 역할.
  • 네트워크와 떨어져있는 클래스의 정보를 주고 받아야 함.
  • 서비스 역할 필요.
  • 네트워크로 들어오는 요청 수용
  • 프록시 객체의 레퍼런스를 받아오는 기능 필요

원격 프록시의 역할


원격 프록시 diagram

  • 원격 객체의 로컬 대변자 역할. => 어떤 메소드를 호출하면 다른 원격 객체에서 그 메소드 호출을 전달하는 객체.
    • 원격 객체 => JVM의 힙에 존재하는 객체(다른 주소 공간에서 돌아가고있는 객체)
    • 네트워크 통신과 같은 low level 작업은 프록시 객체에서 관리.

모니터링 코드에 원격 프록시 추가하기.

  • 다른 JVM에 들어있는 객체의 메소드를 호출할 수 없음.
  • RMI(Remote Method Invocation)를 이용하여 프록시 만들기
💡 모니터링 코드란
이전 State Pattern에서 예시를 통해 든 GumballMachine에서의 상태를 확인하는 코드 

원격 메소드 기초

원격 메소드 기초

  • 로컬 객체의 메소드를 호출하면 그 요청을 원격 객체에 전달해주는 시스템을 디자인.
  • 통신을 처리해주는 보조 객체가 필요하고 보조 객체를 사용.
    • 클라이언트는 로컬 객체의 메소드만 알면 됨.
    • 클라이언트 보조 객체의 메소드를 호출 => 서비스 보조 객체 호출(1)
    • 진짜 원격 서비스인 척하는 객체 => 클라이언트 보조 객체
    • 클라이언트 보조 객체는 서버에 연락을 취하고(2) 메소드 호출에 관한 정보를 전달하고 서버로부터 리턴되는 정보를 기다림.
    • 서버 보조 객체는 소켓으로 연결된 보조 객체로부터 요청을 받아오고(2) 호출 정보를 해석해서 진짜 메소드 호출(3)
    • 이후 반환되는 과정은 3 -> 2 -> 1 순으로 전달.

RMI 개요


  • 클라이언트와 서비스 보조 객체를 만들어주는 JAVA API
  • 네트워킹 및 입출력 관련 코드를 작성하지 않아도 JVM 메소드를 호출하듯 원격 메소드 호출 가능
  • 클라이언트보조 객체 => 스텁(stub)
    서버 보조 객체 => 스켈레톤(skeleton)

원격 서비스 만들기

원격 인터페이스 만들기

import java.rmi.*;

public interface MyRemote extends Remote {
	public String sayHello() throws RemoteException;
}
  1. 클라이언트가 원격으로 호출할 메소드 정의.
  2. 인터페이스를 서비스의 클래스 형식으로 사용
  3. java.rmi.Remote 확장 및 Remote 클래스 상속
  4. 모든 메소드를 RemoteException을 던지도록 선언.
  5. 원격 메소드의 인자나 반환 값은 반드시 primitive 또는 Serializble 형식으로

서비스 구현 클래스 만들기.

import java.rmi.RemoteException;
import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;

public class GumballMachine extends UnicastRemoteObject implements GumballMachineRemote {

	State soldOutState;
	State noQuarterState;
	State hasQuarterState;
	State soldState;
	State winnerState;

	State state = soldOutState;
	int count = 0;
	String location;

	public GumballMachine(String location, int numberGumballs) throws RemoteException {

		soldOutState = new SoldOutState(this);
		noQuarterState = new NoQuarterState(this);
		hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
		soldState = new SoldState(this);
		winnerState = new WinnerState(this);

		this.location = location;
		this.count = numberGumballs;
		if (numberGumballs > 0) {
			state = noQuarterState;
		}
	}
}

import java.rmi.Naming;

public class GumballMachineTestDrive {

	public static void main(String[] args) {
		GumballMachineRemote gumballMachine = null;
		int count;

		if (args.length < 2) {
			System.out.println("GumballMachine <name> <inventory>");
			System.exit(1);
		}

		try {
			count = Integer.parseInt(args[1]);

			gumballMachine =
					new GumballMachine(args[0], count);
			Naming.rebind("//" + args[0] + "/gumballmachine", gumballMachine);
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
		}
	}
}
  1. 실제 작업 처리 클래스
  2. UnicastRemoteObject 확장.
  3. RemoteException을 선언하는 생성자 구현
  4. 서비스를 RMI 레지스트리에 등록

RMI 레지스트리 구성

  1. 클라이언트는 레지스트리로부터 프록시(스텁, 클라이언트 보조 객체)를 받아감.

원격 서비스 실행하기

  1. 서비스 객체 실행

Proxy Pattern


Proxy Pattern

특정 객체로의 접근을 제어하는 대리인 제공 => 프록시

프록시에 접근을 제어하는 방법

  1. 원격 프록시를 써서 원격 객체로의 접근을 제어
  2. 가상 프록시를 써서 생성하기 힘든 자원으로의 접근을 제어
  3. 보호 프록시를 써서 접근 권한이 필요한 자원으로의 접근을 제어
  • RealSubject와 Proxy 인터페이스를 제공하는 Subject 인터페이스 존재
  • 두 객체는 똑같은 인터페이스를 구현하기에 RealSubject가 들어가야할 자리에 Proxy를 대신 넣음
  • 진짜 작업은 RealSubject가 처리. 대변인 역할이자 접근 제어

원격 프록시와 가상 프록시 비교하기

원격 프록시

  • 다른 JVM에 들어있는 객체의 대리인에 해당하는 로컬 객체

가상 프록시

  • 생성하는데 많은 비용이 드는 RealSubject를 대신하는 프록시 객체

보호 프록시 만들기

  • java.lang.reflect 패키지 안에 프록시 기능이 내장
  • 즉석에서 하나 이상의 인터페이스를 구현하고 지정한 클래스에 메소드 호출을 전달하는 프록시 클래스 만들기 가능.
    • 진짜 프록시 클래스는 실행 중에 생성되므로 이러한 자바 기술을 동적 프록시라함.
  • 자바에서 Proxy 클래스를 생성해주므로 Proxy 클래스에게 무슨 일을 해야하는지 알려줄 방법이 필요함.
    • InvocationHandler에 넣어주기
    • 프록시에 호출되는 모든 메소드에 응답.
  • 클라이언트에서 아무 메소드나 마음대로 호출할 수도 있기에 보호 프록시가 필요
    • 접근 권한을 바탕으로 객체로의 접근을 제어하는 프록시
해당 포스팅은 한빛 미디어 헤드퍼스트 디자인 패턴(에릭 프리먼, 엘리자베스 롭슨 저)를 통해 공부한 내용을 정리한 블로그입니다.

아직 많이 부족하고 배울게 너무나도 많습니다. 틀린내용이 있으면 언제나 가감없이 말씀해주시면 감사하겠습니다😁
좋은 프로그래머는 자기 두뇌를 사용한다. 그러나 좋은 가이드라인은 모든 케이스를 고려해야만 하는 노력을 줄여준다.
(Francis Glassborow, 개발자)

 

전략 패턴과 상태 패턴은 쌍둥이

  • 상태 다이어그램과 비슷
  • 다른 상태로 전환을 위해서는 어떤 동작이 필요
  • 예외 케이스에 대해서도 항상 잘 생각해야함.
  • 상태 값을 저장하는 인스턴스 변수를 만들고 메소드 내에서 조건문을 써서 다양한 상태를 처리

State Diagram

상태

  • 동전 없음
  • 동전 있음
  • 알맹이 없음
  • 알맹이 판매

상태를 저장하는 인스턴스 변수 정의

/*    
* 알맹이 상태 저장
*/   
final static int SOLD_OUT = 0; // 알맹이 없음
final static int NO_QUARTER = 1; // 동전 없음   
final static int HAS_QUARTER = 2; // 동전 있음   
final static int SOLD = 3; // 알맹이 내보내는 중

시스템에서 일어날 수 있는 모든 행동 정의

  • 동전투입
  • 동전 반환
  • 손잡이 돌림
  • 알맹이 내보냄

클래스 만들기

public class GumballMachine {
    /*
     * 알맹이 상태 저장
     */
    final static int SOLD_OUT = 0; // 알맹이 없음
    final static int NO_QUARTER = 1; // 동전 없음
    final static int HAS_QUARTER = 2; // 동전 있음
    final static int SOLD = 3; // 알맹이 내보내는 중

    int state = SOLD_OUT;
    int count = 0;

    public GumballMachine(int count) {
        this.count = count;
        if (count > 0) {
            state = NO_QUARTER;
        }
    }

    /*
     * 동전이 투입된 경우
     */
    public void insertQuarter() {
        if (state == HAS_QUARTER) {
            System.out.println("동전은 하나만 넣어주세요"); // 동전이 이미 투입되어 있다면 이미 있다고
        } else if (state == NO_QUARTER) {
            state = HAS_QUARTER;
            System.out.println("동전을 넣으셨습니당");
        } else if (state == SOLD_OUT) {
            System.out.println("매진되었습니다. 다음 기회에 이용해주세요");
        } else { // state == SOLD
            System.out.println("알맹이를 내보내는 중");
        }
    }

	// 이후 부터는 행동 정의 생략...
    
    /*
     * 동전 반환
     */
    public void ejectQuarter() {
    }

    /*
     * 손잡이를 돌리는 경우
     */
    public void turnCrank() {
    }

    /*
     * 알맹이 내보내기
     */
    public void dispense() {
    }

    public void refill(int numGumBalls) {
    }
}

뽑기 기계 수정 요청


  • 새로운 기능 추가 요구
  • 현재 코드 ⇒ 관리 및 수정의 어려움
  • 상태 별 행동을 별도의 클래스에 넣어두고 모든 상태에 대해 각각 자기가 할 일을 구현
    • 바뀌는 부분을 캡슐화
    • 뽑기 기계가 현재 상태를 나타내는 상태 객체에게 작업을 넘기도록 ⇒ 구성

새로운 디자인 구성하기

  • 기존 코드를 그대로 활용하는 대신 상태 객체들을 별도의 코드에 넣고 어떤 행동이 일어나면 현재 상태 객체에서 필요한 작업을 처리.
    • 뽑기 기계와 관련된 모든 행동에 관한 메소드가 들어있는 State 인터페이스 정의
    • 기계의 모든 상태를 대상으로 상태 클래스 구현.
      • 상태에 대해서는 상태 클래스가 모든 책임을 갖도록
    • 조건문 코드 없애고 상태 클래스에 작업 위임.
  • 상태 패턴 적용

State Pattern

구조 살펴보기

  • 해당 결과 도출
    • 각 상태의 행동을 별개의 클래스로 국지화
    • 관리하기 힘든 분기문 삭제
    • 상태를 변경에는 닫혀있고 새로운 상태를 추가하는 확장에는 열려있도록. (OCP적용)
    • 이해하기 좋은 코드 베이스와 클래스 구조 적용
public class GumballMachine {

    /*
     * 알맹이 상태 저장
     */
    State soldOutState; // 알맹이 없음
    State noQuarterState; // 동전 없음
    State hasQuarterState; // 동전 있음
    State soldState; // 알맹이 내보내는 중

    State state;
    int count = 0;

    public GumballMachine(int count) {
        soldOutState = new SoldOutState(this);
        noQuarterState = new NoQuarterState(this);
        hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
        soldState = new SoldState(this);

        this.count = count;
        if (count > 0) {
            state = noQuarterState;
        } else {
            state = soldOutState;
        }
    }

    /*
     * 동전이 투입된 경우
     */
    public void insertQuarter() {
        state.insertQuarter();
    }

    /*
     * 동전 반환
     */
    public void ejectQuarter() {
        state.ejectQuarter();
    }

    /*
     * 손잡이를 돌리는 경우
     */
    public void turnCrank() {
        state.turnCrank();
        state.dispense();
    }

	// State 생성
    void setState(State state) {
        this.state = state;
    }
}

// State 예시
public interface State {
    // 동전을 넣었을 때의 상태 정의
    public void insertQuarter();

    // 동전을 반환했을 때의 상태 정의
    public void ejectQuarter();

    // 손잡이를 돌렸을 때의 상태 정의
    public void turnCrank();

    // 알맹이가 나올 때의 상태 정의
    public void dispense();

    public void refill();
}

public class HasQuarterState implements State {
    GumballMachine gumballMachine;

    public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
        this.gumballMachine = gumballMachine;
    }

    @Override
    public void insertQuarter() {
        System.out.println("동전을 한개만 넣어주세요");
    }

    @Override
    public void ejectQuarter() {
        System.out.println("동전을 반환합니다");
        gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
    }

    @Override
    public void turnCrank() {
        System.out.println("손잡이를 돌리셨습니다.");
        gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());
    }

    @Override
    public void dispense() {
        System.out.println("동전을 넣어주세요");
    }

    public void refill() {}
}

State Pattern

State Pattern

💡 상태 패턴
객체의 내부 상태가 바뀜에 따라서 객체의 행동을 바꿀 수 있음. 클래스가 바뀌는 것과 같은 결과
  • 상태를 별도의 클래스로 캡슐화
  • 상태 패턴과 전략 패턴은 비슷!!
    • 하지만 용도가 다름
    • 상태 패턴
      • 상태 객체에 일련의 행동이 캡슐화
      • 여러 상태 객체 중 하나의 상태에 모든 행동을 맡기게 됨.
      • 그에 따라 객체가 바뀌게 될 수도 있음
    • 전략 패턴
      • 클라이언트가 context 객체에게 어떤 전략을 사용할 지를 지정
      • 실행 시에 전략 객체를 변경할 수 있는 유연성을 제공하는 용도로 사용.
      • 서브클래스를 만드는 방법을 대신해 유연성 극대화 ⇒ 구성
해당 포스팅은 한빛 미디어 헤드퍼스트 디자인 패턴(에릭 프리먼, 엘리자베스 롭슨 저)를 통해 공부한 내용을 정리한 블로그입니다.

아직 많이 부족하고 배울게 너무나도 많습니다. 틀린내용이 있으면 언제나 가감없이 말씀해주시면 감사하겠습니다😁
좋은 프로그래머는 자기 두뇌를 사용한다. 그러나 좋은 가이드라인은 모든 케이스를 고려해야만 하는 노력을 줄여준다.
(Francis Glassborow, 개발자)

문제점


각자 다른 자료구조 및 구현 방법이 달라 코드를 통일시킬 수가 없음.

PancakeHouseMenu pancakeHouseMenu = new PancakeHouseMenu(); 
ArrayList<MenuItem> breakfastItems = pancakeHouseMenu.getMenuItems();

DinerMenu dinerMenu = new DinerMenu(); 
MenuItem[] lunchItems = dinerMenu.getMenuItems();

for (int i = 0; i < breakfastItems.size(); i++) { 
	MenuItem menuItem = breakfastItems.get(i); 
	System.out.print(menuItem.getName() + " "); 
	System.out.println(menuItem.getPrice() + " "); 
	System.out.println(menuItem.getDescription());
}

for (int i = 0; i < lunchItems.length; i++) {
	MenuItem menuItem = lunchItems[i];
    System.out.print(menuItem.getName() + " ");
    System.out.println(menuItem.getPrice() + " ");
    System.out.println(menuItem.getDescription());
}
  • PancakeHouse는 메뉴를 List로 관리.
  • Diner는 메뉴를 array로 관리

반복을 캡슐화하기


디자인 패턴의 기본: 바뀌는 부분을 캡슐화하라!

class diagram

Iterator iterator = breakfastMenu.createIterator();
while (iterator.hasNext()) {
	MenuItem menuItem = iterator.next();
}

Iterator iterator = lunchMenu.createIterator();
while (iterator.hasNext()) {
	MenuItem menuItem = iterator.next();
}

public class PancakeHouseMenuIterator implements Iterator {
	List<MenuItem> items;
	int position = 0;
 
	public PancakeHouseMenuIterator(List<MenuItem> items) {
		this.items = items;
	}
 
	public MenuItem next() {
		return items.get(position++);
	}
 
	public boolean hasNext() {
		return items.size() > position;
	}
}


public class DinerMenuIterator implements Iterator {
	MenuItem[] items;
	int position = 0;
 
	public DinerMenuIterator(MenuItem[] items) {
		this.items = items;
	}
 
	public MenuItem next() {
		return items[position++];
	}
 
	public boolean hasNext() {
		return items.length > position;
    }
}

Iterator Pattern

Iterator Pattern

  • 반복 작업을 캡슐화
  • Iteraotr 인터페이스의 메소드. hasNext(), next()
  • 메뉴 구현이 캡슐화되어 있음
    • 종업원은 메뉴에서 컬렉션을 어떻게 저장하고 있는지 알 필요가 없음.
    • 반복자만 구현한다면 다형성을 활용하여 하나의 반복문으로 처리 가능.
    • 종업원은 인터페이스만 알면 됨.
💡 Iterator Pattern
컬렉션의 구현방법을 노출하지 않으면서 집합체 내의 모든 항목에 접근하는 방법 제공.
  • 인터페이스와 구현이 간단.
  • 각자의 비즈니스 로직만 처리 가능
  • 확장 가능성이 좋음

구조

  • 공통된 인터페이스를 클라이언트가 참조할 수 있도록 개발.
  • 서브 클래스는 인터페이스에 따라 개발.

단일 역할 원칙

  • 어떤 클래스가 바뀌는 이유는 하나뿐 이여야 한다.

Iterable 인터페이스

  • 어떤 클래스던 Iterable을 구현한다면 그 클래스는 iterator() 메소드를 구현
    • Iterator 인터페이스를 구현하는 반복자 리턴
  • forEach() 메소드 제공

새로운 문제점


public void printMenu() {
	Iterator<MenuItem> pancakeIterator = pancakeHouseMenu.createIterator();
    Iterator<MenuItem> dinerIterator = dinerMenu.createIterator();
    Iterator<MenuItem> cafeIterator = cafeMenu.createIterator();
    
    System.out.println("메뉴\n----\n아침 메뉴"); printMenu(pancakeIterator);
    System.out.println("\n점심 메뉴"); printMenu(dinerIterator);
    System.out.println("\n저녁 메뉴");
    
    printMenu(cafeIterator);
}
  • 메뉴들이 추가가 되면 OCP(Open-Closed Principle)에 위배됨.
  • 메뉴를 한꺼번에 관리할 방법이 필요함.
public class Waitress {
    List<Menu> menus;
    
    public Waitress(List<Menu> menus) {
    	this.menus = menus;
    }
    
    public void printMenu() {
    	Iterator<Menu> menuIterator = menus.iterator();
        while(menuIterator.hasNext()) {
        	Menu menu = menuIterator.next();
            printMenu(menu.createIterator()); 
        }
    }
    
	void printMenu(Iterator<MenuItem> iterator) { 
    	while (iterator.hasNext()) {
			MenuItem menuItem = iterator.next();
            
            System.out.print(menuItem.getName() + ", ");
            System.out.print(menuItem.getPrice() + " -- ");
            System.out.println(menuItem.getDescription());
		} 		
	}
}

Composite Pattern


💡 컴포지트 패턴
객체를 트리구조로 구성해서 부분-전체 계층 구조를 구현. 컴포지트 패턴을 사용하면 클라이언트에서 개별 객체와 복합 객체를 똑같은 방법으로 다룰 수 있음.
  • 단일 역할 원칙을 깨는 대신 투명성을 확보하는 패턴
    • Component 인터페이스에 자식들을 관리하는 기능과 잎으로써의 기능을 전부 넣어서 클라이언트가 복합 객체와 잎을 똑같은 방식으로 처리할 수 있도록 만들었음.
  • 상황에 따라 원칙을 적절하게 사용해야 함.

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아직 많이 부족하고 배울게 너무나도 많습니다. 틀린내용이 있으면 언제나 가감없이 말씀해주시면 감사하겠습니다😁
좋은 프로그래머는 자기 두뇌를 사용한다. 그러나 좋은 가이드라인은 모든 케이스를 고려해야만 하는 노력을 줄여준다.
(Francis Glassborow, 개발자)

Coffee 클래스와 Tea 클래스 만들기


  • 커피와 홍차 만드는 방법은 비슷.
  • 비슷한 클래스는 공통된 부분을 추상화해서 베이스 클래스로 만들면 좋은 방법
  • 추상화 클래스 적용.

  • Coffee 클래스에서도 Tea 클래스에서도 추상화 가능한 메소드를 추가
    • brewCoffeeGrinds(), steepTeaBag() 의 역할이 비슷
    • addSugarAndMilk(), addLemon()의 역할이 비슷
    • 각각 brew()addCondiments()로 추상화
  • 일반화를 최대한 적용. ⇒ CaffeinBeverage 클래스에 반영
  • 일부 메서드를 서브 클래스에 의존 ⇒ 각각의 brew()addCondiments()를 추상화

Template Method Pattern


  • prepareRecipe()는 템플릿 메소드
    • 메소드이자 카페인 음료수를 만드는 알고리즘의 템플릿
  • 이전 코드
    • 음료 코드 각자가 알고리즘 수행.
    • 중복, 분산 코드가 많음.
    • 알고리즘이 바뀌면 수정해야 할 부분이 여러군데임.
  • 템플릿 메소드 적용 코드
    • 알고리즘을 CaffeineBeverage가 독점
    • 서브 클래스에서 코드를 재사용 가능.
    • 다른 음료도 쉽게 추가할 수 있는 알고리즘 제공. => 알고리즘의 템플릿 만들기
💡 템플릿 메소드
알고리즘의 골격을 정의. 템플릿 메소드를 사용하면 알고리즘의 일부 단계를 서브 클래스에서 구현할 수 있으며, 알고리즘의 구조는 그대로 유지하면서 알고리즘의 특정 단계를 서브 클래스에서 재정의.

Example

public abstract class CaffeineBeverage {
    final void prepareRecipe() {
        boilWater();
        brew();
        pourInCup();
        addCondiments();
    }

    abstract void brew();
    abstract void addCondiments();

    public void pourInCup() {
        System.out.println("컵에 따르는 중");
    }
    public void boilWater() {
        System.out.println("물 끓이는 중");
    }
}

public class Coffee extends CaffeineBeverage{

    @Override
    public void brew() {
        System.out.println("필터로 커피 우려내는 중");
    }

    @Override
    public void addCondiments() {
        System.out.println("설탕과 우유를 추가하는 중");
    }
}

public class Tea extends CaffeineBeverage{

    @Override
    public void brew() {
        System.out.println("찻잎을 우려내는 중");
    }

    @Override
    public void addCondiments() {
        System.out.println("레몬을 추가하는 중");
    }
}

hook

  • 기본적으로 아무것도 하지 않는 구상 메소드를 정의.
  • 서브 클래스에서 오버라이드할 수도 있고 아닐 수도 있음.
    • 서브 클래스에서 메소드를 커스텀해서 사용할 수 있음.
public class CoffeeWithHook extends CaffeineBeverageWithHook {
 
	public void brew() {
		System.out.println("Dripping Coffee through filter");
	}
 
	public void addCondiments() {
		System.out.println("Adding Sugar and Milk");
	}
 
	public boolean customerWantsCondiments() {

		String answer = getUserInput();

		if (answer.toLowerCase().startsWith("y")) {
			return true;
		} else {
			return false;
		}
	}
 
	private String getUserInput() {
		String answer = null;

		System.out.print("Would you like milk and sugar with your coffee (y/n)? ");

		BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
		try {
			answer = in.readLine();
		} catch (IOException ioe) {
			System.err.println("IO error trying to read your answer");
		}
		if (answer == null) {
			return "no";
		}
		return answer;
	}
}

고찰

  • 제공해야만 하는 기능 ⇒ 추상 메소드
  • 서브 클래스 전용 커스텀후크
  • 추상 메소드가 너무 많아지는 문제.
    • 템플릿 메소드를 만들 때에 이 점을 염두.
    • 모든 단계가 필수가 아니므로 후크 사용

할리우드 원칙


먼저 연락 X. 연락 주겠어

  • 할리우드 원칙을 사용하면 dependency rot를 방지.
    • 의존성 부패 ⇒ 고수준 구성요소와 저수준 구성요소가 서로서로 의존하는 형태.

할리우드 원칙과 템플릿 메소드 패턴

  • CaffeineBeverage 클래스는 고수준 구성요소
  • Tea, Coffee(구상 클래스)가 고수준 구성요소를 호출하지 않음.

프레임 워크를 만드는데 적절한 패턴

  • Arrays.sort() 에서 사용되는 패턴
    • 서브 클래스를 구현하기 위해서 Comparable 인터페이스 제공을 통해 compareTo() 구현하도록 유도
  • JFrame 클래스에서 사용
    • paint() 함수가 후크
해당 포스팅은 한빛 미디어 헤드퍼스트 디자인 패턴(에릭 프리먼, 엘리자베스 롭슨 저)를 통해 공부한 내용을 정리한 블로그입니다.

아직 많이 부족하고 배울게 너무나도 많습니다. 틀린내용이 있으면 언제나 가감없이 말씀해주시면 감사하겠습니다😁
좋은 프로그래머는 자기 두뇌를 사용한다. 그러나 좋은 가이드라인은 모든 케이스를 고려해야만 하는 노력을 줄여준다.
(Francis Glassborow, 개발자)

객체지향


  • 새로운 클래스의 인터페이스가 기존 클래스의 인터페이스와 다를 때
  • 새로운 클래스의 인터페이스가 생긴다면 기존 시스템의 인터페이스를 사용할 수 없음.
  • 새로운 클래스와 기존 인터페이스를 연결해 줄 클래스 => Adapter
    • 두코드 모두 변화를 안가져도 됨

사용방법


public interface Duck {
    public void quack();
    public void fly();
}

public class MallardDuck implements Duck{
    @Override
    public void quack() {
        System.out.println("꽥");
    }

    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("i can fly");
    }
}


public interface Turkey {
    public void gobble();
    public void fly();
}

public class WildTurkey implements Turkey {
    @Override
    public void gobble() {
        System.out.println("골골");
    }

    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("짧은 거리를 날아요");
    }
}
  • 기존의 Duck 인터페이스가 존재했지만 Turkey 인터페이스가 새로 등장
  • 기존 Duck 인터페이스를 사용하는 시스템에서 Turkey 인터페이스를 사용할 수 없음. => Adapter 패턴을 적용

Adapter 적용

public class TurkeyAdapter implements Duck {
	Turkey turkey;
 
	public TurkeyAdapter(Turkey turkey) {
		this.turkey = turkey;
	}
    
	public void quack() {
		turkey.gobble();
	}
  
	public void fly() {
		for(int i=0; i < 5; i++) {
			turkey.fly();
		}
	}
}


public class DuckTestDrive {
	public static void main(String[] args) {
		Duck duck = new MallardDuck();

		Turkey turkey = new WildTurkey();
		Duck turkeyAdapter = new TurkeyAdapter(turkey);

		System.out.println("The SimpleAdapter.Turkey says...");
		turkey.gobble();
		turkey.fly();

		System.out.println("\nThe SimpleAdapter.Duck says...");
		testDuck(duck);

		System.out.println("\nThe SimpleAdapter.TurkeyAdapter says...");
		testDuck(turkeyAdapter);
	}

	static void testDuck(Duck duck) {
		duck.quack();
		duck.fly();
	}
}

Adapter Pattern


  • 클라이언트에게 타겟 인터페이스에게 request() 호출
  • 어댑터는 타겟 인터페이스를 구현해 어뎁티 인스턴스의 메소드를 호출
💡 주의
타겟 인터페이스의 크기에 따라 복잡해지지만 변경사항을 매번 고려해서 바꾸는 것보다는
어댑터 패턴을 구현하는 것이 효과적일 때가 있음.
  • 어댑터 패턴은 하나의 어댑터 적용하는 것.
    • 서비스가 커지면 어댑터 패턴 적용이 어려움.
    • 두개 이상의 어댑터를 적용하는 것은 파사드 패턴

정의

  • 특정 클래스 인터페이스를 클라이언트에서 요구하는 다른 인터페이스로 변환
  • 호환되지 않던 인터페이스도 같이 사용할 수 있음.
  • 특정 클라이언트가 구상 클래스에 의존하는 것이 아닌 인터페이스에 의존

Adapter Pattern

객체 어댑터와 클래스 어댑터


여태까지 구현했던 것이 객체 어댑터(상위 그림)
클래스 어댑터를 구현하기 위해선 다중 상속이 필요

객체 어댑터 VS 클래스 어댑터

  • 객체 어댑터
    • 구성 사용
    • 어댑티 클래스와 그 서브 클래스에 대해서 어댑터 역할 가능
  • 클래스 어댑터
    • 특정 어댑티 클래스에만 적용
    • 어댑티 전체를 다시 구현하지 않아도 된다는 장점
    • 서브 클래스라서 어댑티의 행동을 오버라이드 할 수 있음.
    • 어댑터 하나만 있으면 가능.

실전 적용


  • Enumeration 인터페이스
    • Enumeration을 리턴하는 elements() 메소드가 구현되어 있음.
    • 각 컬렉션의 모든 항목에 접근 가능
  • Iterator인터페이스
    • 컬렉션의 항목에 접근하고 그 항목을 제거할 수 있는 메소드 사용

Enumeration을 Iterator에 적응하기.

  • Iterator ⇒ Target Interface
    • hasNext()
    • next()
  • Enumeration ⇒ Adaptee Interface
    • hasMoreElements()
    • nextElement()
  • 각각의 요소에 대응. (hasNext()hasMoreElements() || next()nextElement())
  • 기존 코드에 있던 Enumeration도 새로운 코드에서는 Iterator처럼 보임.
  • 타겟 인터페이스와 어댑티 인터페이스의 메소드가 완벽히 1대1 매칭이 되지 않는 상황에서는 완벽하게 적용 불가능.

Facade Pattern


Facade -> 겉모양이나 외관

  • 인터페이스를 단순하게 바꾸기 위해서 인터페이스를 변경.
  • 하나 이상의 클래스 인터페이스를 깔끔하면서도 효과적인 퍼사드로 덮기.

홈시어터 만들기

  • 스크린, 팝콘기계, 조명, 음향 등… 너무 많은 클래스의 관리를 요함.
  • 다른 시스템에 적용할 때에도 여러개의 클래스 관리.
  • 시스템이 업그레이드 되면 코드 추가.

퍼사드 작동 원리 알아보기

  • 퍼사드 클래스는 서브 시스템 클래스를 캡슐화 하지 않음.
    • 그저 인터페이스 제공.
  • 클라이언트 구현과 서브 시스템을 분리할 수 있음.

정의

  • 서브시스템에 있는 일련의 인터페이스를 통합 인터페이스로 묶어준다.

Facade Pattern

example

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
	    // 각각의 객체는 생략
        Amplifier amp = new Amplifier("amp");
        Tuner tuner = new Tuner("tuner", amp);
        StreamingPlayer player = new StreamingPlayer("cd", amp);
        Projector projector = new Projector("proj", player);
        Screen screen = new Screen("screen");
        TheaterLights lights = new TheaterLights("light");
        PopcornPopper popper = new PopcornPopper("popcorn");

        HomeTheaterFacade homeTheaterFacade = new HomeTheaterFacade(amp, tuner, player, projector, lights, screen, popper);

        homeTheaterFacade.watchMovie("어바웃타임");
        homeTheaterFacade.endMovie();
    }
}

public class HomeTheaterFacade {
    Amplifier amp;
    Tuner tuner;
    StreamingPlayer player;
    Projector projector;
    TheaterLights lights;
    Screen screen;
    PopcornPopper popper;

    public HomeTheaterFacade(Amplifier amp, Tuner tuner, StreamingPlayer player, Projector projector, TheaterLights lights, Screen screen, PopcornPopper popper) {
        this.amp = amp;
        this.tuner = tuner;
        this.player = player;
        this.projector = projector;
        this.lights = lights;
        this.screen = screen;
        this.popper = popper;
    }

    public void watchMovie(String movie) {
        System.out.println("start to watch movie");

        popper.on();
        popper.pop();

        lights.dim(10);

        screen.down();

        projector.on();
        projector.wideScreenMode();

        amp.on();
        amp.setStereoSound();
        amp.setStreamingPlayer(player);
        amp.setVolume(5);

        player.on();
        player.play(movie);
    }

    public void endMovie() {
        System.out.println("turn off movie");

        popper.off();

        lights.on();

        screen.up();

        projector.off();

        amp.off();

        player.stop();
        player.off();
    }
}
해당 포스팅은 한빛 미디어 헤드퍼스트 디자인 패턴(에릭 프리먼, 엘리자베스 롭슨 저)를 통해 공부한 내용을 정리한 블로그입니다.

아직 많이 부족하고 배울게 너무나도 많습니다. 틀린내용이 있으면 언제나 가감없이 말씀해주시면 감사하겠습니다😁
좋은 프로그래머는 자기 두뇌를 사용한다. 그러나 좋은 가이드라인은 모든 케이스를 고려해야만 하는 노력을 줄여준다.
(Francis Glassborow, 개발자)

문제 상황


  • 상당히 많은 객체의 인터페이스
    • 공통적인 인터페이스의 부재
    • 앞으로도 여러 인터페이스가 추가될 수 있음.

Command Pattern


캡슐화를 더 높은 수준으로
메소드 호출을 캡슐화

  • 각각의 메소드를 인터페이스 별로 분기처리하여서 작업하는 것은 유지보수성이 떨어짐
  • 작업을 요청하는 쪽(객체)과 그 작업을 처리하는 쪽(커맨드 객체)을 분리
  • 커맨드 객체를 추가하여 작업
    • 특정 객체에 관한 특정 작업 요청을 캡슐화
  • (객체와 커맨드 객체를 분리 시)패턴이 어떻게 돌아가는지 파악하기 어려움

주문하는 과정

  • 주문서는 주문 내용을 캡슐화
    • 주문서는 주문 내용을 요구하는 객체
    • 식사 준비에 필요한 orderUp() 메소드와 주방장 레퍼런스만 들어있음.
    • 주문을 받으면 주방장 레퍼런스(작업을 처리하는 객체)에게 orderUp() 을 호출해주기만 하면 됨.
  • 종업원은 주문서를 받고 orderUp()  호출
    • orderUp() 메소드를 호출하는 객체
    • 주문서의 내용, 주방장이 누구인지 => 아무도 관심이 없음.
    • takeOrder() 메소드에는 여러 고객의 주문서를 매개변수로 전달.
  • 주방장은 식사를 준비하는데 필요한 정보
    • 식사 준비 방법은 주방장만 알고 있음.

용어정리

앞으로 나오는 객체의 대한 용어를 정의.

  • Client
    • 커맨드 객체 생성
  • Command
    • 리시버에 전달할 일련의 행동(execute()함수)을 구성.
    • execute() 함수를 사용하여 행동을 캡슐화하고, 특정 행동을 처리
  • Invoker
    • 커맨드 객체를 쓰이기 전까지 보관. 
    • 클라이언트를 통해서 커맨드 객체를 넘겨받음.
  • Receiver
    • 행동 메소드 실행 

커맨드 객체 만들기

  • 커맨드 인터페이스 구현
    • 모두 같은 인터페이스 구현
    • execute() 메소드 정의
  • 조명을 켤 때 필요한 커맨드 클래스 구현
    • LightOnCommand 클래스 구현
      • 특정 커맨드 객체로 제어한 클래스의 인터페이스 전달.(light 인터페이스)
    • execute() 메소드 오버라이드

example

public class RemoteControlTest {
    public static void main(String[] args) {
        // Light 커맨드 객체
        SimpleRemoteControl remote = new SimpleRemoteControl(); // invoker
        Light light = new Light("1"); // receiver
        LightOnCommand lightOn = new LightOnCommand(light); // command

        remote.setCommand(lightOn); // invoker <- command
        remote.buttonWasPressed();

        // Garage 커맨드 객체
        GarageDoor garageDoor = new GarageDoor("2");
        GarageDoorOpenCommand garageDoorOpenCommand = new GarageDoorOpenCommand(garageDoor);

        remote.setCommand(garageDoorOpenCommand);
        remote.buttonWasPressed();
    }
}

public class SimpleRemoteControl {
    Command slot;
    public SimpleRemoteControl() {}

    public void setCommand(Command command) {
        slot = command;
    }

    public void buttonWasPressed() {
        slot.execute();
    }
}


// Receiver
public class Light {
    String location = "";

    public Light(String location) {
        this.location = location;
    }
    public void on() {
        System.out.println("조명이 켜졌습니다");
    }

    public void off() {

    }
}

// 행동을 캡슐화하기 위한 공통 interface
public interface Command {
    public void execute();
    public void undo();
}

// Command 객체(Light)를 실행할 Command class
public class LightOnCommand implements Command {
	Light light;

	public LightOnCommand(Light light) {
		this.light = light;
	}

	public void execute() {
		light.on();
	}

	public void undo() {
		light.off();
	}
}

커맨드 패턴 정의


💡 커맨드 패턴을 사용하면 요청 내역을 객체로 캡슐화해서 객체를 서로 다른 요청 내역에 따라 매개변수화 가능.
  • 커맨드 객체는 일련의 행동을 특정 리시버와 연결. 요청을 캡슐화
  • 메타 커맨드 패턴 => 여러개의 명령을 매크로로 한번에 실행 가능

Command Pattern

Flow

  • ClientConcreteCommand(LightOnCommand, 커맨드 객체)를 생성하고 Receiver(Light, 리시버 객체)를 설정
  • Invoker(RemoteController, 인보커 객체)는 명령이 들어 있으며 execute() 호출로 커맨드 객체에게 특정 작업 수행 가능
  • Command는 모든 커맨드 객체가 구현해야하는 인터페이스
    • execute()로 메소드 호출
    • 리시버에게 특정 작업을 처리하라는 지시 전달.
  • Receiver는 요구사항을 수행할때 어떤 일을 처리해야 할 지.
  • ConcreteCommand는 특정 행동과 리시버를 연결
    • Invoker에서 execute() 호출로 요청하면 ConcreteCommand 객체에서 리시버의 메소드를 호출. 작업 처리.
💡 NoCommand 객체
NoCommand 객체는 일종의 null 객체.
널 객체는 딱히 리턴할 객체도 없고 클라이언트가 null을 처리하지 않게 하고 싶을 때 활용하면 좋음.
public class NoCommand implements Command {
	public void execute() { }
	public void undo() {}
}

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해당 포스팅은 한빛 미디어 헤드퍼스트 디자인 패턴(에릭 프리먼, 엘리자베스 롭슨 저)를 통해 공부한 내용을 정리한 블로그입니다.

아직 많이 부족하고 배울게 너무나도 많습니다. 틀린내용이 있으면 언제나 가감없이 말씀해주시면 감사하겠습니다😁
좋은 프로그래머는 자기 두뇌를 사용한다. 그러나 좋은 가이드라인은 모든 케이스를 고려해야만 하는 노력을 줄여준다.
(Francis Glassborow, 개발자)

Singleton Pattern 사용이유


먼저 singleton pattern 사용 이유를 먼저 설명하겠습니다.

  • 하나만 있어도 충분히 돌아가는 또는 하나만 있어야 하는 객체에 사용
    • Thread pool, Cache, Logger
  • 이러한 객체가 두개이상 있으면
    • 프로그램이 이상하게 돌아갈 가능성.
    • 자원을 불필요하게 사용.
    • 결과에 일관성이 없어질 수 있음.
  • 정적 클래스와 메소드의 접근 변경자(public, private...)를 잘 다룰 줄 알아야함

전역변수

  • 싱글톤 패턴과 비슷.
  • 단점
    • 객체를 한번도 쓰지 않는다면 리소스 낭비
  • 싱글톤 패턴은 필요할 때만 객체를 생성 가능.

고전적인 싱글톤 패턴


public class Singleton {
    private static Singleton singleton; // Singleton 클래스의 하나뿐인 인스턴스를 저장하는 정적변수

    private Singleton() {} // 생성자를 private로 선언했으므 Singleton 클래스에서만 생성자 생성 가능
    
    public static Singleton getInstance() { // instance 호출
        if (singleton == null) {
            singleton = new Singleton();
        }
        return singleton;
    }
}
  • singleton 은 클래스의 하나뿐인 정적변수
  • 인스턴스가 필요한 상황 전까지 인스턴스를 만들지 않고 필요할 때 인스턴스를 생성. ⇒ Lazy instantiation
  • 유일한 객체
  • public으로 지정된 생성자가 없음.
  • getInstance() 정적 메서드 존재. 정적 인스턴스 호출

싱글톤 패턴


💡 싱글턴 패턴
클래스 인스턴스를 하나만 만들고 그 인스턴스로의 전역 접근을 제공.

문제

MultiThread 동시성 문제

  • 멀티 스레딩에서의 문제가 생김.
    • 두 스레드에서 다른 객체가 생김.

해결책

synchronized 키워드 사용

  • synchronized 키워드만 추가하면 한 스레드가 메소드 사용을 끝나기 전까지 다른 스레드는 기다려야함.
  • 속도 문제가 생길 수 있음
public class Singleton {
	private static Singleton uniqueInstance;
 
	// other useful instance variables here
 
	private Singleton() {}
 
	public static synchronized Singleton getInstance() {
		if (uniqueInstance == null) {
			uniqueInstance = new Singleton();
		}
		return uniqueInstance;
	}
 
	// other useful methods here
	public String getDescription() {
		return "I'm a thread safe Singleton!";
	}
}

선언시 인스턴스 생성

public class Singleton {
    private static Singleton uniqueInstance = new Singleton();
    
    private Singleton() {}
    
    public static Singleton getInstance() {
        return uniqueInstance;
    } 
}
  • JVM에서 Singleton의 인스턴스를 하나 생성

voliate 키워드 사용

  • DCL(Double-Checked Locking) 사용
  • 인스턴스가 있는지 확인 후 동기화 블록에 들어감
  • synchronized 내부의 블록에 한번 더 체크 하므로 동기화
public class Singleton {
	private volatile static Singleton uniqueInstance;
 
	private Singleton() {}
 
	public static Singleton getInstance() {
		if (uniqueInstance == null) {
			synchronized (Singleton.class) {
				if (uniqueInstance == null) {
					uniqueInstance = new Singleton();
				}
			}
		}
		return uniqueInstance;
	}
}

고찰


  • 클래스 로더마다 서로 다른 네임스페이스 정의하기 때문에 클래스 로더가 두개 이상이면 같은 클래스 여러번 로딩하기에 객체가 두개 이상 생길 수 있음.
  • 리플랙션, 직렬화, 역직렬화에서 문제가 생길 수 있음. ⇒ 체크하면서 개발해야함.
  • 싱글턴은 느슨한 결합 원칙에 위배됨.
  • 클래스는 기본적으로 하나의 책임만 져야함. 하지만 싱글턴은
    • 하나의 클래스가 자신의 인스턴스를 관리하는 일
    • 인스턴스를 사용하는 목적.
    • 이 두가지 책임을 가짐.

 

 

 

 

요약

 

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