해당 포스팅은 한빛 미디어 헤드퍼스트 디자인 패턴(에릭 프리먼, 엘리자베스 롭슨 저)를 통해 공부한 내용을 정리한 블로그입니다.

아직 많이 부족하고 배울게 너무나도 많습니다. 틀린내용이 있으면 언제나 가감없이 말씀해주시면 감사하겠습니다😁
좋은 프로그래머는 자기 두뇌를 사용한다. 그러나 좋은 가이드라인은 모든 케이스를 고려해야만 하는 노력을 줄여준다.
(Francis Glassborow, 개발자)

디자인 패턴의 설계

느슨한 결합으로 객체지향 디자인

  • 객체의 인스턴스는 항상 공개 되어야 하는 것이 아니며 모든 것을 공개 했다가는 문제가 생길 수도 있음
  • new 연산자가 구상을 생각!!
    • new를 사용하면 구상 클래스의 인스턴스가 만들어짐
    • 이는 구상 클래스를 바탕으로 코드를 수정해야 할 가능성이 커지고 유연성이 떨어짐.
      Duck duck = new MallardDuck()

new의 문제?

  • 구상 클래스 간의 변화되는 부분이 문제!
  • 인터페이스에 맞춰 코딩하면 변화에 대응이 가능함. ⇒ 다형성
  • 변경에는 닫혀있고 확장에는 열려있어야한다.

피자 코드 설계


public class Pizza {
    public Pizza() {
    }

    Pizza orderPizza(String type) {
        Pizza pizza;

        if (type.equals("cheese")) {
            pizza = new ChesePizza();
        } else if (type.equals("greek")) {
            pizza = new GreekPizza();
        } else if (type.equals("pepperoni")) {
            pizza = new PepperoniPizza();
        }

        pizza.prepare();
        pizza.bake();
        pizza.cut();
        pizza.box();

        return pizza;
    }
}
  • pizza는 type에 따라 구상 클래스의 인스턴스를 생성.
  • 사라지는 피자와 새로 생기는 피자가 생기면 코드 지우고 코드 새로 추가해야됨.

객체 생성 부분 캡슐화(변화가 생기는 부분)

  • 객체 생성을 처리하는 클래스를 팩토리라고 함.
  • SimplePizzaFactory가 OrderPizza()메소드가 새로 만든 객체의 클라이언트 생성해줌.
public class SimplePizzaFactory {
    Pizza create(String type) {
        Pizza pizza = null;
        if (type.equals("cheese")) {
            pizza = new CheesePizza();
        } else if (type.equals("greek")) {
            pizza = new GreekPizza();
        } else if (type.equals("pepperoni")) {
            pizza = new PepperoniPizza();
        }

        return pizza;
    }
}
  • 이러한 방법은 static factory라고 부름
    • 객체 생성 메소드를 실행하려고 객체의 인스턴스를 만들지 않아도 되기 때문.

Client Code 수정하기

객체의 팩토리 인스턴스 저장하기

public class PizzaStore {
    SimplePizzaFactory factory;

    public PizzaStore(SimplePizzaFactory factory) { 
        this.factory = factory;
    }

    public Pizza orderPizza(String type) {
        Pizza pizza;

        pizza = factory.createPizza(type);

        pizza.prepare();
        pizza.bake();
        pizza.cut();
        pizza.box();

        return pizza;
    }
}

public class SimplePizzaFactory {

    public SimplePizzaFactory() {
    }

    Pizza create(String type) {
        Pizza pizza = null;

        if (type.equals("cheese")) {
            pizza = new CheesePizza();
        } else if (type.equals("greek")) {
            pizza = new GreekPizza();
        } else if (type.equals("pepperoni")) {
            pizza = new PepperoniPizza();
        }

        return pizza;
    }
}
  • 각각의 지점들은 굽는 방식이 달라지거나 피자의 토핑이 달라질 수 있음.
  • PizzaStore를 만들어 각각 스타일대로 구현

다양한 팩토리 만들기


다양한 스타일의 피자 가게가 있음.

public abstract class PizzaStore { 
	abstract Pizza createPizza(String item);
 
	public Pizza orderPizza(String type) {
		Pizza pizza = createPizza(type);
		System.out.println("--- Making a " + pizza.getName() + " ---");
		pizza.prepare();
		pizza.bake();
		pizza.cut();
		pizza.box();
		return pizza;
	}
}

public class NYPizzaStore extends PizzaStore {
	Pizza createPizza(String item) {
		if (item.equals("cheese")) {
			return new NYStyleCheesePizza();
		} else if (item.equals("veggie")) {
			return new NYStyleVeggiePizza();
		} else if (item.equals("clam")) {
			return new NYStyleClamPizza();
		} else if (item.equals("pepperoni")) {
			return new NYStylePepperoniPizza();
		} else return null;
	}
}

public class ChicagoPizzaStore extends PizzaStore {
	Pizza createPizza(String item) {
		if (item.equals("cheese")) {
			return new ChicagoStyleCheesePizza();
		} else if (item.equals("veggie")) {
			return new ChicagoStyleVeggiePizza();
		} else if (item.equals("clam")) {
			return new ChicagoStyleClamPizza();
		} else if (item.equals("pepperoni")) {
			return new ChicagoStylePepperoniPizza();
		} else return null;
	}
}

// 뉴욕식 치즈피자
PizzaStore nyStore = new NYPizzaStore();
nyStore.orderPizza("cheese");

// 시카고식 치즈피자
PizzaStore chicagoStore = new ChicagoPizzaStore();
chicagoStore.orderPizza("cheese");

팩토리 메소드 패턴

Factory Method Pattern

  • 팩토리 패턴객체 생성(Pizza)을 캡슐화
  • 팩토리 메서드 패턴은 서브클래스(NYPizzaStore, ChicagoPizzaStore)에서 어떤 클래스를 만들지 정하므로, 객체 생성을 캡슐화
  • 제품 클래스(Pizza) 와 생산자 클래스(PizzaStore)를 분리함으로써 구체적인 구현은 구상 클래스가 책임 지도록.
  • 특징
    • 캡슐화: 객체 생성 로직을 팩토리 클래스나 메서드로 분리하여 외부에서 직접 객체를 생성하지 않도록 함.
    • 유연성: 객체 생성 방식을 변경할 때 클라이언트 코드를 수정할 필요 없이 팩토리 클래스만 수정하면 됨.
    • 확장성: 새로운 종류의 객체를 추가할 때도 기존 클라이언트 코드에 영향을 주지 않고 팩토리 클래스만 확장하면 됨.
    • OCP: 하나의 클래스에 추가적인 기능을 넣어도 다른클래스의 변경을 하지 않아도된다.
💡 팩토리 메서드 패턴
객체를 생성할 때 필요한 인터페이스(PizzaStore)를 만들고 어떤 클래스의 인터페이스를 만들지는
서브 클래스(NYPizzaStore, ChicagoPizzaStore)에서 결정하도록 함.
💡 Simple Factory VS Factory Method 
팩토리 메소드 패턴간단한 팩토리와 상당히 비슷하지만 간단한 팩토리는 일회용 처방에 불과한 반면, 팩토리 메소드 패턴을 사용하면 여러번 재사용이 가능한 프레임워크를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 팩토리 메소드 패턴의 orderPizza( ) 메소드는 피자를 만드는 일반적인 프레임워크를 제공합니다. 그 프레임워크는 팩토리 메소드 피자 생성 구상 클래스를 만들었죠. PizzaStore 클래스의 서브 클래스를 만들 때, 어떤 구상 제품 클래스에서 리턴할 피자를 만들지를 결정합니다. 이 프레임워크를 간단한 팩토리와 한번 비교해 보세요. 간단한 팩토리는 객체 생성을 캡슐화하는 방법을 사용하긴 하지만 팩토리 메소드만큼 유연하지는 않습니다. 생성하는 제품을 마음대로 변경할 수 없기 때문입니당. => (SimpleFactory라는 인스턴스를 가지고 있기 때문)

 

의존성 뒤집기 원칙(Dependency Inversion)

  • 구상 클래스의 의존성을 떨어뜨리기
  • 즉, 고수준 구성요소는 저수준 구성요소에 의해 정의되는 행동이 들어있는 구성요소
    • PizzaStore는 고수준 구성요소
    • Pizza 클래스는 저수준 구성요소.
💡 추상화된 것에 의존하게 만들고, 구상 클래스에 의존하지 않게 만든다.
  • DI를 지키는 방법
    • 변수에 구상 클래스의 레퍼런스를 저장하지 않는다.
    • 구상 클래스에서 유도된 클래스를 만들지 말자.
    • 베이스 클래스에 이미 구현되어 있는 메소드를 오버라이드하지 말자.

추상 팩토리 패턴

Abstract Factory Pattern

💡 구상 클래스에 의존하지 않고도 서로 연관되거나 의존적인 객체로 이루어진 제품군을 생산하는 인터페이스 제공.

팩토리 메소드 패턴 VS 추상 팩토리 패턴

비교\패턴 팩토리 메소드 패턴 추상 팩토리 패턴
공통점 애플리케이션을 특정 구현으로부터 분리.
제품 생성 클래스를 사용 객체를 사용
제품 생성 방식 상속 구성
제품 생성 방법 객체를 생성하고 클래스를 확장할 때에는 팩토리 메소드를 오버라이드하여 서브 클래스에서 객체를 생성 제품군을 만드는 추상 형식을 제공. 인스턴스를 만든 다음 추상 형식을 써서 만든 코드에 전달.

 

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해당 포스팅은 한빛 미디어 헤드퍼스트 디자인 패턴(에릭 프리먼, 엘리자베스 롭슨 저)를 통해 공부한 내용을 정리한 블로그입니다.

아직 많이 부족하고 배울게 너무나도 많습니다. 틀린내용이 있으면 언제나 가감없이 말씀해주시면 감사하겠습니다😁
좋은 프로그래머는 자기 두뇌를 사용한다. 그러나 좋은 가이드라인은 모든 케이스를 고려해야만 하는 노력을 줄여준다.
(Francis Glassborow, 개발자)

카페 프로그램 개발


  • 음료수가 많으니 추상 클래스에서 Beverage 클래스 정의
  • 더 자세한 음료는 서브 클래스에서 구현

문제점

  • 인기가 증가하면서 메뉴가 너무 많이 증가하고, 모든 메뉴가 Beverage를 상속함
  • 첨가물도 있으니 첨가물이나 가격변동에 따른 대비가 어려움

해결책

  • 인스턴스 변수와 슈퍼 클래스 상속으로 관리

문제점

  1. 첨가물의 가격이 바뀔때마다 코드 수정
  2. 새로운 음료가 출시될 경우, 특정 첨가물이 들어가면 안되는 음료가 있을 수 있음.
  3. 같은 첨가물을 두번 주문하는 경우

고찰


  • 상속만으로는 무조건 유연하거나 관리하기 좋은 디자인은 아님
  • 구성과 위임으로 실행 중에 행동을 상속하는 방법이 있음
    • 서브 클래스로 행동을 상속받으면 컴파일 타임에 결정됨.
    • 구성으로 객체의 행동을 확장하면 실행 중에 동적으로 할당가능.
💡 OCP(Open-Closed Principle)
클래스 확장에는 열려있지만 변경에는 닫혀있다.

 

Decorator Pattern


이전까지는 클래스가 너무 많아지거나 적합하지 않은 기능을 추가해야했음.

첨가물 == 음료의 장식(decorate)으로 생각

Decorator Pattern

방법

  1. DarkRoast 객체 생성
  2. Mocha 객체로 장식
  3. Whip 객체로 장식
  4. cost() 메서드 호출. 첨가물의 가격을 계산하는 일은 객체에게 위임.

정리

  1. 데코레이터의 슈퍼 클래스는 자신이 장식하고 있는 객체의 슈퍼클래스와 동일(Beverage)
  2. 한 객체(음료)를 여러개의 데코레이터(샷, 우유, 모카...)로 감싸기
  3. 데코레이터는 행동을 위임하는것 말고도 다른 추가 메서드 가능
  4. 실행중에 데코레이터 적용 가능
💡 Decorator Pattern
객체에 추가 요소를 동적으로 더할 수 있음.
서브 클래스를 만들때보다 유연하게 기능확장 가능.

 

고찰

  • CondimentDecorator에서 Beverage 클래스를 확장 ⇒ 상속아닌가?
    • 상속맞지만 행동을 물려받는게 아님
  • 이 구조로 실행 중에 동적으로 결정 가능

Java IO 클래스

데코레이터 패턴을 적용한 예

예시

public abstract class Beverage {
    enum SIZE {
        TALL, GRANDE, VENTI
    }

    String description = "아무것도 없음";
    SIZE size = SIZE.TALL;

    public String getDescription() {
        return description;
    }

    public SIZE getSize() {
        return size;
    }

    public void setSize(SIZE size) {
        this.size = size;
    }

    abstract double cost();
}

public abstract class CondimentDecorator extends Beverage {
    Beverage beverage;

    public abstract String getDescription();
}


public class DarkRoast extends Beverage {
    private double cost;

    public DarkRoast() {
        description = "다크 로스트 커피";
    }

    double cost() {
        if (getSize() == SIZE.TALL) {
            cost += 0.99;
        } else if (getSize() == SIZE.GRANDE) {
            cost += 1.49;
        } else {
            cost += 1.99;
        }

        return cost;
    }
}

public class Mocha extends CondimentDecorator {
    public Mocha(Beverage b) {
        this.beverage = b;
    }

    public String getDescription() {
        return beverage.getDescription() + "모카";
    }

    public double cost() {
        return beverage.cost() + 0.2;
    }
}

public class Whip extends CondimentDecorator {
    public Whip(Beverage b) {
        description = "휘핑";
        this.beverage = b;
    }

    public String getDescription() {
        return beverage.getDescription() + "휘핑";
    }

    public double cost() {
        return beverage.cost() + 0.4;
    }
}

public class StarbuzzCoffee {
    public static void main(String[] args) {
        Beverage espresso = new Espresso();
        System.out.println("espresso: " + espresso.getDescription() + " cost: " + espresso.cost());

        Beverage darkRoast = new DarkRoast();
        darkRoast = new Mocha(darkRoast);
        darkRoast = new Mocha(darkRoast);
        darkRoast = new Whip(darkRoast);
        System.out.println("Dark double Mocha whipping: " + darkRoast.getDescription() + " cost: " + darkRoast.cost());

        Beverage sameB = new Whip(new Mocha(new Mocha(new DarkRoast())));
        System.out.println("Dark double Mocha whipping: " + sameB.getDescription() + " cost: " + sameB.cost() + "\t" + sameB.getClass());

        // SIZE = GRANDE;
        Beverage darkRoastGrande = new DarkRoast();
        darkRoastGrande.setSize(Beverage.SIZE.GRANDE);
        darkRoastGrande = new Mocha(darkRoastGrande);
        darkRoastGrande = new Mocha(darkRoastGrande);
        darkRoastGrande = new Whip(darkRoastGrande);
        System.out.println("Dark Grande double Mocha whipping: " + darkRoastGrande.getDescription() + " cost: " + darkRoastGrande.cost());
    }
}

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(Francis Glassborow, 개발자)

Observer 패턴 이해하기


신문사 + 구독자 = Observer 패턴(publish-subscribe 패턴과 다름)

  • 구성요소
    • 신문사 => 주제(Subject)
    • 구독자 => 옵저버(Observer)
  • 주제에서는 중요한 데이터를 관리
  • 주제의 데이터가 바뀌면 옵저버에게 이벤트(데이터가 바뀌었다는 소식)를 전달.
  • 주제를 구독하고 있는 옵저버에게 소식이 전달되었기에 전달받은 내용을 옵저버는 갱신.(최신 데이터 유지)

작동원리

  • 주제는 옵저버들에게 데이터를 전달.
  • 어떤 객체가 주제의 데이터를 전달받고 싶어하면 주제를 구독하면 됨.(옵저버가 되는 형태)
  • 주제의 데이터를 그만 업데이트하고 싶으면, 주제의 구독을 해지.

Observer 패턴 

객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체에게 연락이 가고 자동적으로 내용이 갱신되는 방식.
일대다(one-to-many) 의존성을 정의(일: Subject, 다: Observer)

observer pattern class diagram

느슨한 결합


  • 한 객체가 다른 객체에 너무 의존적이면 단단한 결합이라 함.

느슨한 결합

  • 객체가 부서질 가능성이 낮음
  • 객체의 세세한 부분까지 알 필요가 없음
  • 상호작용할 수 있지만 잘 모르는 관계
  • 다른 객체와 상관없이 설계하면 변화에 더 잘 대응할 수 있는 디자인을 만들 수 있음 => 유연한 디자인

옵저버 패턴에 적용한 내용

  • 주제는 옵저버가 특정 인터페이스(Observer interface)를 구현한다는 사실만 알고 있음.
  • 옵저버는 언제든 추가/제거 가능
  • 새로운 형식의 옵저버를 추가해도 주제 변경이 필요가 없음.
  • 주제와 옵저버는 서로 독립적으로 재사용 가능.
  • 주제나 옵저버가 달라져도 서로에게 영향을 미치지 않음.
💡 상호작용하는 객체 사이에는 느슨한 결합을 사용해야함.

풀 방식으로 코드 바꾸기


  • 이전까지의 방식
    • 주제가 옵저버에게 데이터를 보내는 푸시(PUSH)
  • 현재 사용할 방식
    • 옵저버가 주제로부터 데이터를 당겨오는 풀(PULL)

코드


/* 
 * observer interface
 */
public interface Observer {
    public void update(float temp, float humidity, float pressure);
    public void update();
}

/* 
 * display interface
 */
public interface DisplayElement {
    public void display();
}

public class CurrentConditionsDisplay implements Observer, DisplayElement {

    private float temperature;
    private float humidity;
    private WeatherData weatherData;

    public CurrentConditionsDisplay(WeatherData weatherData) {
        this.weatherData = weatherData;
        weatherData.registerObserver(this);
    }

    // PUSH 방식
    public void update(float temperature, float humidity, float pressure) {
        this.temperature = temperature;
        this.humidity = humidity;

        display();
    }

    // PULL 방식
    public void update() {
        this.temperature = weatherData.getTemperature();
        this.humidity = weatherData.getHumidity();

        display();
    }

    public void display() {
        System.out.println("CurrentConditions Display");
        System.out.println("temperature = " + temperature + " humidity = " + humidity);

    }
}

/* 
 * subject interface
 */
public interface Subject {
    public void registerObserver(Observer o);
    public void removeObserver(Observer observer);
    public void notifyObservers();
}

public class WeatherData implements Subject {

    // 인스턴스 변수 선언
    private List<Observer> observers;
    private float temperature;
    private float humidity;
    private float pressure;

    public WeatherData() {
        observers = new ArrayList<Observer>();
    }

    public void registerObserver(Observer o) {
        observers.add(o);
    }

    public void removeObserver(Observer o) {
        observers.remove(o);
    }

    public void notifyObservers() {
        // Push방식
        // Observer들에게 갱신 값 보내주기.
        for (Observer o : observers) {
            o.update(temperature, humidity, pressure);
        }

        // Pull
        // Observer에서 값 가져오기
        for (Observer o : observers) {
            o.update();
        }

    }

    public void measurementsChanged() {

        notifyObservers();
        /*
         * 현재 구조에서는 display들이 update 메소드를 요청하는데 하나로 묶을 수 있을 것 같음.
         * 최신 측정 값을 가져오는 시점을 판단하기 어려움
         * Observer 패턴 도입.
         */
    }

    public float getTemperature() {
        return temperature;
    }

    public float getHumidity() {
        return humidity;
    }

    public float getPressure() {
        return pressure;
    }

    public void setMeasurements(float temperature, float humidity, float pressure) {
        this.temperature = temperature;
        this.humidity = humidity;
        this.pressure = pressure;

        measurementsChanged(); // 최신 측정값 Observer들에게 갱신 값 보내주기.
    }
}

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아직 많이 부족하고 배울게 너무나도 많습니다. 틀린내용이 있으면 언제나 가감없이 말씀해주시면 감사하겠습니다😁
좋은 프로그래머는 자기 두뇌를 사용한다. 그러나 좋은 가이드라인은 모든 케이스를 고려해야만 하는 노력을 줄여준다.
(Francis Glassborow, 개발자)

SimUduck


  • 모든 오리가 할 수 있는 동작 Duck 클래스에서 정의
    • quack()
    • swim()
    • display()
      • 모든 오리의 동작이 다르므로 추상 메소드에서 정의
  • MallardDuck 클래스와 RedHeadDuck 클래스가 Duck 클래스를 상속받아서 display override
  • 이후에 모든 오리에게 날 수 있는 동작을 정의하고 싶음
    • Duck 클래스에서 fly() 메소드 추가로 정의로 해결 가능

문제발생

  • fly() 메소드는 일부 Duck 클래스를 상속한 서브 클래스에만 되어야했는데 모든 서브 클래스에 적용이 다 되어버림

해결책


1. 인터페이스 설계

  • 모든 오리가 날지 못함 + 모든 오리가 꽥꽥거리면서 울지 않음
    • Flyable, Quackable 이라는 인터페이스 설계

2. 캡슐화

💡 애플리케이션에서 달라지는 부분을 찾아내고 달라지지 않는 부분과 분리.

 

  • 달라지는 부분을 찾아서 나머지 코드에 영향을 주지 않도록 캡슐화
    • 코드를 변경하는 과정에서 의도치 않게 발생하는 일을 줄이면서 시스템의 유연성을 향상.
  • 구현보다는 인터페이스에 맞춰 프로그래밍한다.
    • 각 행동은 인터페이스로 표현(FlyBehavior, QuackBehavior…)
    • 메소드는 Duck 클래스에서 구현X. 인터페이스에서 먼저 정의
💡 구현보다는 인터페이스에 맞춰 프로그래밍한다.

오리행동 통합하기


나는 행동과 꽥꽥거리는 행동을 Duck 클래스에서 정의한 메소드를 써서 구현하지 않고 다른 클래스로 위임하는 행동.

  • Duck 클래스에 FlyBehaviorQuackBehavior을 인스턴스 변수로 저장.
    • Duck 클래스는 인터페이스에서 구현한 fly()quack() 메소드를 실행하기 위한 메소드 정의(performFly(), performQuack())
public abstract class Duck {
    FlyBehavior flyBehavior;
    QuackBehavior quackBehavior;

    // 모든 오리의 동작을 여기서 정의

    void performQuack() {
        quackBehavior.quack();
    }

    void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior) {
        this.quackBehavior = quackBehavior;
    }

    void performFly() {
        flyBehavior.fly();
    }

    void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) {
        this.flyBehavior = flyBehavior;
    }

    void swim() {
        System.out.println("헤엄!");

    }

    // 오리에 따른 description
    abstract void display();
}

/*
 * 오리 날기 정의
 * 인터페이스로 정의 후 각각의 날개의 방법대로 정의.
 */
public interface FlyBehavior {
    void fly();
}

public class FlyNoWay implements FlyBehavior {
    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("i can't fly!");
    }
}

public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("i can fly!");
    }
}

/*
 * 오리 울음소리 정의
 * 인터페이스로 정의 후 각각의 소리마다 class로 정의
 */
public interface QuackBehavior {
    void quack();
}

public class Quack implements QuackBehavior{
    @Override
    public void quack() {
        System.out.println("꽥꽥!");
    }
}

public class Squeak implements QuackBehavior{
    @Override
    public void quack() {
        System.out.println("삑삑!");
    }
}

 

Example

public class RedheadDuck extends Duck {

    public RedheadDuck() {
        flyBehavior = new FlyWithWings();
        quackBehavior = new Squeak();
    }

    @Override
    void display() {
        System.out.println("RedheadDuck!");
    }
}
  • RedheadDuck 클래스는 Duck 클래스를 상속.
  • 상속자에서 날기 동작과 울음소리를 정의.
    • 날기 동작과 울음소리는 인터페이스로 정의되어 있는 것에 클래스로 할당.
  • display()는 Duck 클래스에서 추상메소드로 정의하였기 때문에 클래스에서 정의.
💡 특정 구현에 맞춰서 프로그래밍하면 안됨.
하지만 new FlyWithWings() 처럼, 특정 객체에 구현되어 있는 구상 인스턴스를 만들었음. ⇒ 잘못되었지만 1장이라 이처럼 표현

동적으로 행동 지정하기

  • Duck 클래스에 Setter method 정의(setQuackBehavior(), setFlyBehavior())

두 클래스를 합치는 방법

💡 상속(as-is)보다는 구성(has-is)을 활용
  • A에는 B가 있다. ⇒ Duck 클래스에 FlyBehavior와 QuackBehavior가 있어서 Duck 클래스에 나는 행동과 꽥꽥거리는 행동을 위임. ⇒ 구성

전략패턴


알고리즘군을 정의하고 캡슐화해서 각각의 알고리즘군을 수정해서 쓸 수 있게 해주는 패턴

클라이언트로부터 알고리즘을 분리해서 독립적으로 분리.

요약 :

변화가 생길 기능(행동:behavior)을 예상하여 이를 캡슐화(및 추상화) 한다.

캡슐화 후 각 기능별로 구현해두고(ex: fly 중 noWay, WithWing, Rocket 등)

각 객체별로 사용할 기능을 (쉽게) 교환 받는다.

각 기능들이 추상화되어 있어 재사용성이 좋고, 수정이 용이하다.

 

기억 추적 :

서브클래스는 단순히 super 클래스를 상속받는식의 구현이 아닌,

interface, abstract 등을 이용하여 기능의 동작만 받음.

각 기능은 인터페이스를 구현하여 미리 정의해두고 모델은 이를 조합하여 기능을 만들어가는 방식.

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