첫번째 장기 스케줄러는 수행해야 하는 작업 중 어느 것을 선택할 지 결정하는 스케줄러입니다. 프로세스 흐름 상 Ready Queue에 적재하는 스케줄러입니다.
두번째 단기 스케줄러는 CPU가 차지할 프로세스를 선별하는 작업을 합니다. CPU는 실행 흐름에서 하나의 작업만 수행할 수 있기에 어느 프로세스를 실행시킬지 단기 스케줄러가 할당합니다. 예를 들어 IO 작업을 하는 프로세스가 있을 때는 실행하는 프로세스를 교체하는 역할을 합니다.
마지막으로 중기 스케줄러는 요즘 운영체제에는 존재하지 않지만 우선순위가 낮은 프로세스를 교체하는 역할을 합니다. 이는 메모리를 효율적을 관리할 수 있게 도와줍니다.
CPU 스케줄링과 프로세스 관리 CPU 소유권을 어떤 프로세스에 할당할지, 프로세스의 생성과 삭제, 자원 할당 및 반환을 관리
메모리관리 한정된 메모리를 어떤 프로세스에 얼만큼 할당해야하는지 관리
디스크 파일 관리 디스크 파일을 어떠한 방법으로 보관할지 관리
IO 디바이스 관리 IO 디바이스들인 마우스, 키보드와 컴퓨터 간에 데이터를 주고받는 것을 관리.
운영체제의 구조
운영체제 구조
유저 프로그램 밑에 인터페이스(GUI, CUI)가 있고 시스템 콜 , 커널, 드라이버가 있으며 가장 하단에는 하드웨어가 있는 구조.
GUI, 시스템 콜, 커널, 드라이버 부분이 운영체제
💡 커널 운영체제의 핵심부분. 시스템 콜 인터페이스를 제공하고, 보안, 메모리, 프로세스, 파일 시스템, IO 디바이스 요청 관리 등의 역할을 제공.
시스템 콜
운영체제가 커널에 접근하기 위한 인터페이스.
유저 프로그램이 운영체제의 서비스를 받기 위해 커널 함수를 호출할 때 쓰임
유저 프로그램이 IO 요청으로 트랩(trap)을 발동하면 올바른 IO 요청인지 확인 후 유저모드에서 커널모드로 변환되어 실행됨.
컴퓨터 자원에 대한 직접 접근을 차단하고 다른 시스템으로부터 보호할 수 있기에 해당 사이클로 관리.
mode bit
시스템 콜이 작동할 때 mode bit을 참고하여 유저모드와 커널모드를 구분.
컴퓨터의 요소
CPU + DMA 컨트롤러, 메모리, 타이머, 디바이스 컨트롤러 등으로 이루어져있음.
CPU
산술 논리 연산 장치, 제어장치, 레지스터로 구성되어 있는 컴퓨터 장치.
인터럽트에 의해 단순히 메모리에 존재하는 명령어를 해석해서 실행.
운영체제의 커널이 프로그램을 메모리에 올려 프로세스로 만들면 CPU가 이를 처리
제어장치
프로세스 조작을 지시하는 CPU의 한 부품.
입출력 장치 간 통신을 제어하고 명령어를 읽고 해석하며 데이터 처리를 위한 순서 결정
레지스터
CPU 안에 있는 매우 빠른 임시 기억 장치.
CPU와 직접 연결되어 있어 연산속도가 메모리보다 매우 빠름.
적은양의 데이터를 저장. CPU에게 데이터 제공
산술 논리 장치
ALU라고 불리며, 덧셈, 뺄셈과 같은 산술 연산과 배타적 논리함, 논리 곱과 같은 논리 연산 처리 회로
CPU 연산처리
제어 장치가 메모리 및 레지스터에 계산할 값을 로드.
제어 장치가 레지스터에 있는 값을 계산하라고 산술 논리 연산 장치에 명령.
제어장치가 계산된 값을 다시 레지스터에서 메모리로 값을 저장.
💡 인터럽트 어떤 신호가 들어왔을 때 CPU를 잠깐 정지시키는 것을 의미. 키보드, 마우스 등 IO 디바이스로 인한 인터럽트, 0으로 숫자를 나누는 산술 연산에서의 인터럽트, 프로세스 오류 등으로 발생합니다.
인터럽트가 발생되면 인터럽트 핸들러 함수가 모여있는 인터럽트 벡터로 가서 인터럽트 핸들러 함수가 실행됨. 인터럽트 간에는 우선순위가 존재하고 우선순위에 따라 실행되고 하드웨어 인터럽트, 소프트웨어 인터럽트가 존재
인터럽트 핸들러 함수 인터럽트가 발생했을 때 이를 핸들링하기 위한 함수. 커널 내부의 IRQ를 통해 호출되며 인터럽트 핸들러 함수를 등록 가능. 하드웨어 인터럽트 키보드 연결 및 마우스 연결 등 IO 디바이스에서 발생하는 인터럽트 소프트웨어 인터럽트 트랩. 프로세스 오류 등으로 프로세스가 시스템 콜을 호출할 때 발동.
DMA 컨트롤러
IO 디바이스가 메모리에 직접 접근할 수 있도록 하는 하드웨어 장치.
CPU에만 너무 많은 인터럽트 요청이 들어오기 때문에 CPU 부하를 줄여줌.
메모리
전자회로에서 데이터나 상태, 명령어 등을 기록하는 장치.
RAM(Random Access Memory)을 일컬어 메모리.
메모리가 크면 많은 일을 동시에 할 수 있음
타이머
몇 초 안에는 작업이 끝나야 한다는 것을 정하고 특정 프로그램에 시간을 제한을 다는 역할.
클라이언트는 서버에 요청을 전송할 수 있는지, 서버는 클라이언트에게 응답을 전송할 수 있는지 확인하는 과정을 통하고 SYN, ACK 패킷을 주고받으며, 임의의 난수로 SYN 플래그를 전송하고 ACK 플래그에 1을 더한 값을 전송합니다.
TCP 4 Way handshake TCP 4 way handshake는 TCP 연결을 해제하는 단계이다. 클라이언트는 서버에게 연결해제를 통지하고 서버가 이를 확인하여 클라이언트에게 이를 받았음을 알리는 패킷을 전송하여 연결이 해제된다. 이때 서버는 클라이언트에게 소켓이 닫혔다고 통지해도 클라이언트 측에서 일정시간 대기한다. 그 이유는 통지 패킷이 나중에 도착할 수 있기 때문이다.
라우팅 알고리즘은 네트워크 전체에서 효율적이고 안정적인 패킷 라우팅을 보장하기 위해 모든 라우터에서 실행되어야 합니다.
특정 라우터에서만 실행될 경우 라우팅 결정이 최적화 되지 않고 패킷 전달이 비효율적일 수 있습니다. 왜냐하면 각 라우터는 네트워크의 상황에 따라 경로가 실시간으로 변경되어 라우팅 정보를 교환하고 라우팅 테이블을 업데이트하며 네트워크 조건에 따라 새 경로를 계산할 수 있기 때문입니다. 또 모든 라우터에서 라우팅을 실행하면, 로드 밸런싱 기술을 활용할 수 있습니다. 리소스 활용률을 최적화하고 정체를 방지하기 위한 트래픽을 여러 경로로 분산시킵니다. 이를 사용하기 위해 네트워크 트래픽을 각 라우터마다 계산해야하므로 라우팅 알고리즘이 모든 라우터에서 적용되어야 합니다.
라우팅과 포워딩은 네트워크 레이어의 역할로 패킷을 전달하는 데에 목적이 있습니다. 각각을 살펴보면
라우팅은 데이터 패킷이 네트워크를 통해 대상에 도달할 수 있는 최적의 경로를 결정하는 프로세스입니다. 대상 IP 주소를 기반으로 패킷을 전달해야하는 다음 홉 또는 라우터에 대한 결정을 수행합니다. OSPF나 BGP와 같은 라우팅 알고리즘은 사용가능한 경로 및 관련 메트릭에 대한 정보를 포함하는 라우팅 테이블을 관리하고 업데이트하면서 사용됩니다.
포워딩은 수신 인터페이스에서 송신 인터페이스로 전송하는 프로세스입니다. 라우팅 결정이 이루어지면 대상 IP 주소를 검사하고 각 인터페이스의 IP 주소를 검사하여 가장 길게 맞춰진 인터페이스로 패킷을 전달하여 다음 홉으로 전송합니다.
loopback address는 로컬 장치에서 네트워크 연결을 테스트하는 특수한 IP 주소입니다. 일반적으로 IPv4의 경우 127.0.0.1을 가지고 있으며 네트워크 응용 프로그램이 루프백 주소로 데이터를 보낼 때 기본적으로 자신에게 데이터를 보내는 것입니다. 루프백 주소로 전송되는 네트워크 트래픽을 처리하는 운영체제 내의 소프트웨어 구성 요소인 루프백 드라이버에 연결됩니다.
loopback address는 다양한 용도로 사용됩니다.
루프백 드라이버를 사용하면 루프백 주소로 주소 지정된 네트워크 패킷을 장치 내에서 내부적으로 라우팅할 수 있으므로 실제 물리적 네트워크를 통해 데이터를 전송하지 않고도 네트워크 통신을 시뮬레이션할 수 있습니다. 즉, 루프백 주소로 전송되는 네트워크 트래픽은 IP, TCP 및 UDP와 같은 프로토콜을 포함하여 장치 자체의 네트워크 스택에서 처리됩니다.
개발자는 네트워크 연결 없이 응용 프로그램을 루프백 주소를 이용함으로써 테스트 할 수 있습니다. 트래픽을 로컬 호스트로 유도하여 통신과 서비스가 올바르게 작동하는 지 확인할 수 있습니다. 여기서 네트워크 관련 문제를 확인하며 해결할 수 있고, 외부 네트워크 연결없이 로컬 테스트 및 검증을 수행할 수 있습니다.
default gateway router는 다른 네트워크에서 또는 다른 네트워크로 향하는 네트워크 트래픽의 출입구 역할을 하는 라우터입니다. 주요한 역할로 데이터 패킷의 라우팅을 용이하게 하는 것이 있습니다.
기본 게이트웨이는 서로 다른 네트워크 간의 네트워크 트래픽에 대한 시작 및 종료 지점 역할을 합니다. 로컬 네트워크와 외부 네트워크 간에 데이터를 라우팅하고, 연결을 제공하며, 장치가 다른 네트워크의 장치와 통신할 수 있도록 하며, 로컬 네트워크 외부의 대상으로 데이터를 전송하는 기본 경로 역할을 하며, NAT(네트워크 주소 변환)을 수행합니다, 네트워크를 보호하기 위한 방화벽 기능과 같은 보안 기능을 제공합니다.
라우팅 테이블에 다음 대상에 대한 매핑 정보가 없으면 라우터는 패킷을 전달하기 위한 적절한 넥스트 홉을 결정할 수 없으며 구성된 경우 패킷을 폐기하거나 기본 게이트웨이로 전송합니다.
패킷을 삭제하고 대상에 연결할 수 없음을 나타내는 ICMP(Internet Control Message Protocol) 메시지를 소스로 보낼 수 있습니다. 또는 기본 게이트웨이가 구성된 경우 라우터는 라우팅 테이블의 특정 경로와 일치하지 않는 패킷의 기본 종료 지점 역할을 하는 기본 게이트웨이로 패킷을 전달할 수 있습니다.
응용 계층과 전송 계층 사이의 인터페이스 socket을 이용하여 세그먼트를 프로세스에게 전달합니다. 각 socket에는 매핑되어 있는 port 넘버가 있고, port 넘버는 호스트에서 실행중인 프로세스를 구분합니다. 이 포트 넘버를 소켓에 바인딩하고 데이터를 보낼 때에는 트랜스포트 레이어에서 제공하는 포트 멀티플렉싱을 합니다.
데이터를 받을 때에는 전송계층은 세그먼트 헤더의 대상 포트넘버를 검사하여 디멀티플렉싱을 통해 포트넘버와 연관된 소켓을 찾아 데이터를 넘겨줍니다.
응용 프로그램에서 TCP/IP 기반으로 생성하는 것으로 응용프로그램과 transport layer를 연결해주는 역할로, 두 머신이 네트워크를 통해 서로 통신할 수 있도록 양쪽에 생성되어 서로 다른 프로세스가 양방향, 실시간 통신을 할 수 있게 해주는 interface입니다.
쿠키와 세션은 이 단점을 보완하는 기술인데 두 기술의 가장 큰 차이는 저장위치로, 쿠키는 클라이언트에 세션은 서버에 저장됩니다. 그래서 쿠키는 빠르지만 보안에 취약하고, 세션은 느리지만 상대적으로 보안성이 좋습니다.
또 쿠키는 브라우저가 종료되어도 남아있지만 세션은 삭제된다는 차이가 있습니다. 따라서 보안성이 중요할때에는 세션을, 종료시에 유지되기 위해서는 쿠키를 사용해야합니다. 하지만 세션의 경우 서버의 자원을 사용하는 것이므로 사용자가 많아지면 자원 관리면에서 문제가 발생할 수 있습니다.
세션은 서버에서 사용자의 id와 pw를 비교하여 세션 저장소에서 세션 id를 넘겨주고 사용자의 정보를 저장합니다. 클라이언트가 서버에게 정보를 보낼때 쿠키에 세션 id를 포함해서 같이 보내 서버는 세션 저장소에서 사용자임을 알 수 있고, 이전에 사용자가 했던 통신을 이어서 할 수 있게 합니다.
JWT는 서버에서 발급하는 것으로, 따로 저장소 없이 사용자의 고유 id 값을 보유하고 서버는 토큰을 검증 이후 조작 여부와 유효기간을 확인합니다. 검증이 완료되면 payload를 디코딩하여 사용자의 id에 맞는 데이터를 가져옵니다.
가장 큰 차이는 Session 저장소에 유저의 정보를 넣는 반면 JWT는 토큰 안에 유저의 정보를 넣습니다.
연결 설정: TCP 3방향 핸드셰이크는 송신자와 수신자 사이의 연결을 설정하는 데 사용됩니다. 여기에는 송신자의 SYN(동기화) 패킷, 수신자의 SYN-ACK(동기화-확인) 패킷 및 송신자의 ACK(확인) 패킷이 포함됩니다.
시퀀스 번호: TCP는 전송된 각 데이터 바이트에 고유한 시퀀스 번호를 할당합니다. 이렇게 하면 수신기가 올바른 순서로 데이터를 재구성할 수 있습니다.
ACK: 수신기는 ACK 패킷을 전송하여 데이터의 성공적인 수신을 확인합니다. 보낸 사람이 지정된 시간 초과 기간 내에 ACK를 수신하지 않으면 승인되지 않은 데이터를 재전송합니다.
Selective ack및 Go-Back-N: TCP는 선택적 반복 또는 Go-Back-N 메커니즘을 사용하여 손실되거나 순서가 잘못된 패킷을 처리할 수 있습니다. Selective ack 을 통해 수신기는 특정 손실 패킷을 승인하고 재전송할 수 있는 반면 Go-Back-N은 손실된 패킷 이후 모든 후속 패킷을 재전송해야 합니다.
TCP는 Sliding window를 이용하여 흐름제어를 구현합니다. 수신 측에서 설정한 윈도우 크기만큼 송신측에서 ACK 없이 세그먼트를 전송할 수 있게 데이터를 동적으로 조절하는 기법입니다. 수신측은 윈도우 사이즈가 바뀔때마다 송신측에게 윈도우 사이즈를 보낼 수 있고, 송신측은 그에 따른 데이터 바이트 크기만큼 확인 응답없이 계속해서 보낼 수 있습니다. 만약 ACK가 왔다면 그만큼 윈도우를 이동하면 됩니다.
윈도우 사이즈는 수신측에서 받을 수 있는 바이트 수를 의미하는데 호스트들은 데이터를 보내기 전에 윈도우 사이즈 크기를 수신 호스트의 윈도우 사이즈 크기에 맞춥니다.
따라서 TCP는 window size에 따라 sliding window로 흐름 제어를 구현합니다.
먼저 타임아웃이 있습니다. 송신측에서 설정한 RTO보다 RTT가 더 크면 패킷이 타임아웃되어 손실되었다고 생각하여 패킷을 다시 보냅니다. 해당 방법은 동작이 느리므로 네트워크의 지연을 초래할 수 있습니다.
그 대안으로 Fast Retransmission이 있습니다. Fast Retransmission은 중복된 ACK가 세개가 되었을 시에 송신측에서 패킷이 유실되었다고 하여 패킷을 다시 보내는 것을 말합니다. 또 패킷을 보낼때에는 Go-back-N 방식이 아닌 Selective Retransmission으로 네트워크 리소스를 절약하고 효율성을 향상 시킬 수 있습니다.
TCP 혼잡제어를 어떻게 관리하나요? 네트워크 혼잡을 예방하기 위한 메커니즘은 무엇인가요?
AIMD는 처음 패킷을 하나씩 보내고 문제없이 도착하면 window size를 1씩 증가시켜 전송하는 방식입니다. 만약 패킷 전송에 실패하면 그때의 패킷을 절반으로 줄이고 다시 window 사이즈를 1씩 증가합니다. 하지만 이 방법은 초기 네트워크에 많은 리소스를 사용하지 못하므로 많은 시간이 걸립니다.
slow start는 전송 속도를 늦게 올리는 AIMD와 다르게 window size를 지수형태로 증가합니다. 만약 혼잡현상이 발생하면 window 사이즈를 1로 떨어뜨리고 다음 1씩 증가합니다. fast recovery도 있는데 혼잡현상이 발생했을 때 window 사이즈를 1로 낮추는 것이 아닌, window 사이즈를 반으로 낮추어 그 window size에서 1씩 증가하는 방법입니다.